CLASSES
Os bônus ganhados por classe são por níveis
Lutador
Um Artista Marcial é um guerreiro que luta usando apenas seu corpo e ataca apenas com os punhos, chutes e arremessos. Eles são todos os usuários de artes marciais desarmados, ao contrário de espadachins que optam armas de lâmina para combate e atiradores que optam por armas. Em comparação, os artistas marciais 'baseados em estilo' no mundo real estariam praticando as verdadeiras artes marciais. Eles usam posturas tradicionais e ataques que podem ser identificadas apenas como ataques no mundo real podem identificados como Judo ou Karatê por exemplo. Karatê Homem-Peixe tem posições diferentes do que o estilo baseado de chute.
- Item Inicial: Luvas e faixa
Adquire: +40kg de força, + 45 kg de Robustez, +3m/s
Lutador Versátil
Um Lutador Versátil e alguém que luta com literalmente qualquer arma, aprendendo os variados estilos de combate, sabendo utilizar tudo a seu favor, sabendo como cortar, socar, usar machados, armas, etc. mas nao tao eficaz quanto as classes especializadas nisso.
- Armamento inicial; Qualquer um de outras classes
Adquire: +15kg de força, + 20 kg de Robustez, +3m/s, +2m de Precisão, 2km/h, 1 turno em combate.
Lanceiro/Rebatedor
Os Lanceiros/Rebatedores São pessoas versadas no combate com lanças/bastões, seja tacos de beisebol ou bastões de madeira, costumam realizar golpes rápidos, fortes e precisos para acabar com o combate rapidamente, costumam usar impulso em seus golpes para aumentar o dano.
- Armamento inicial; Taco de madeira ou Lança de ferro.
Adquire: +6m/s, +4m de Precisão
Espadachim/Samurai
Um espadachim é uma pessoa treinada na arte da espada. No mundo de One Piece, certos espadachins, possuem o poder de destruição (破 壊 力, Hakairoku), um poder da imensa força e habilidade. Os usuários deste poder, podem canalizar sua energia através de suas espadas e corpos, com um número de aplicações .
- Espada Inicial: Espada de Ferro
Adquire: +7 m/s, +5 km/h
Esgrimista
Movimentos rápidos e reflexos apurados são as principais habilidades da Esgrima, podendo efetuar diversos golpes em um curto período de tempo. Na maioria das vezes são mais velozes que espadachins comuns.
- Item inicial: Espada Rapieira velha
- Adquire: +9m/s, +4km/h
Berserker
Os Berserkers são guerreiro focados na sede de sangue, não são focados em nenhuma arte marcial específica, mas são versados nas formas mais brutais de combate, geralmente utilizam machados e escudos, até mesmo tudo que estiver a sua volta, tudo serve de arma para esse guerreiros.
Adquire: +35 kg de força, +65 kg de robustez, 2 turnos em combate.
- Armamento Inicial: Machado e Escudo de madeira.
Adquire: +35 kg de força, +65 kg de robustez, 2 turnos em combate.
Atirador
Um Atirador é uma pessoa adepta a utilizar armamentos de longa distancia que atiram projeteis de diferentes tamanhos, formas e utilidades. Muito parecido com os músicos, atiradores furtivos, em série, são uma ocupação opcional e alternativos para qualquer Marinheiro ou pirata. Atiradores geralmente têm grande acuidade visual e precisão, o que lhes permite atingir alvos difíceis de uma distância considerável. Devido à sua escolha de armas, atiradores são melhores no combate de longo alcance. Armas que a maioria dos atiradores preferem utilizar incluem rifles e pistolas, mas também podem incluir artilharias tais como canhões e morteiros e armas altamente personalizadas que melhor se adéqua à habilidade do atirador.
- Armamento Inicial: Pistola
Adquire: +6m/s, +6m de Precisão
Domador
Domador é uma classe de pessoas que domam um animal para auxilar em algo, um truque ou ajudar em batalhas. Os animais domados são diversos e é necessário que tenha muita experiência para conseguir domar um e usa-lo de maneira eficaz para seu próprio lado.
Item Inicial: Um animal filhote a escolha (sem bizarrices).
Nivelação (os pontos contam em Estilo de Luta):
Item Inicial: Um animal filhote a escolha (sem bizarrices).
Nivelação (os pontos contam em Estilo de Luta):
- Nível 1: É um domador iniciante, consegue domar apenas o seu pet inicial (filhote).
- Nível 2: Passa a ter mais habilidade, consegue mantar sobre seu controle dois animais que sejam de pequeno porte.
- Nível 3: Evoluiu consideravelmente, passa a domar até 5 animais de médio porte de uma vez portanto que se imponha sobre eles.
- Nível 4: Passou a ser um domador notório. Pode manter sobre seu controle 1 animal de grande porte, 8 de médio porte e quantos filhotes quiser.
- Nível 6: Suas habilidade evoluem, podendo domesticar o dobro que anteriormente e uma grande fera caso se demonstre ser capaz.
- Nível 10: Domina praticamente qualquer tipo de fera e pode andar com um rebanho de animais domados.
Profissão
Navegador
Um navegador é a pessoa a bordo de um navio responsável pela navegação da embarcação. As responsabilidades do navegador incluem planejar a jornada, aconselhar o capitão (ou piloto) durante a viagem e garantir que riscos ou obstáculos de clima e geometria sejam evitados. Um bom navegador tem uma compreensão hábil de ferramentas como mapas, bússolas e cartas marítimas que são capazes de não apenas viajar pelo mar, mas usar o mar para sua vantagem em qualquer direção para onde estão indo. Embora não sejam típicos, muitos navegadores têm o conhecimento da cartografia, dando a eles a capacidade não apenas de ler mapas, mas de criar seus próprios mapas de jornada, levando o conhecimento que adquirem e usando para criar guias para outros, desde companheiros de equipe e outras pessoas em outras partes do mundo para conhecer e entender onde estão entrando quando estão em determinada área.
Itens Iniciais: Mapa, bússolas e cartas marítimas.
Nivelação:
Itens Iniciais: Mapa, bússolas e cartas marítimas.
Nivelação:
- 10 PF: É um péssimo navegador, não sabe nem se quer o básico e precisa utilizar a bússola para se guiar.
- 20 PF: Evolui, sabe um pouco do básico e agora sabe o que fazer durante uma forte ventania.
- 40 PF: Suas competências estão quase que excelentes, sabe o básico mas ainda precisa de bússola para ir a qualquer lugar.
- 60 PF: Pode deduzir quanto tempo demora de um lugar para o outro e velejar tranquilamente sabendo quanto de estoque precisa levar na viagem.
- 80 PF: Sua noção do mar evolui e pode esquivar de locais com tromba d'água, redemoinho e outras coisas simples que conheça.
- 150 PF: Sua noção sobre o mar está melhor, consegue perceber só de olhar para o céu ou sentir a velocidade do ar, estando quente ou frio, consegue deduzir o que irá acontecer a seguir.
- 200 PF: Suas competências são sem incomparáveis e você se torna um dos melhores navegadores existente. Pode saber pelos movimentos da água o que virá a acontecer caso sigam por aquele caminho ou, antes de acontecer, detectar algo.
Cozinheiro
Para qualquer personagem, particularmente aqueles que viajam para o mar, como um pirata ou um fuzileiro naval, a capacidade de se alimentar é um aspecto necessário para a sobrevivência. Embora possa ser fácil de conseguir comida, há muitos problemas apresentados: como comê-lo, a comestibilidade de certos artefatos (incluindo a carne e plantas no continente e os frutos do mar no oceano), meios de preparação e, para o viagens mais longas, meios de armazenamento e racionamento para permitir que toda a tripulação para sobreviver entre os destinos. O objetivo de um chef na equipe é manter comestíveis e de sobrevivência da tripulação entre os pontos. Um bom cozinheiro sabe sobre os conceitos básicos de todos os alimentos tomadas a bordo do navio e os meios para prepará-lo em algo que pode permitir que a tripulação de ter algo para comer. Este cozinheiro também tem um conhecimento dos edibles e o que e não comer em uma viagem. Cozinheiros também ter um conhecimento fundamental do valor nutricional do que comer, permitindo a manutenção da boa saúde da tripulação e evitar problemas comuns, tornando-os responsáveis por manter a saúde da tripulação, destacando apenas para o médico . Na verdade, a um cozinheiro habilidoso, mesmo o mais rudimentar dos ingredientes pode se tornar o mais maravilhoso e nutritivo das refeições . Finalmente, um cozinheiro também é a chave por trás da manutenção e armazenamento de alimentos a partir da viagem e rações mantendo.
Item Inicial: Livro de Culinária
Nivelação:
Item Inicial: Livro de Culinária
Nivelação:
- 10 PF: É um péssimo cozinheiro, é capaz de queimar o lugar que estiver fazendo comida só de tentar fazer comida.
- 20 PF: Suas competências como cozinheiro estão em processo de evolução, sabe fritar um ovo muito bem ou hambúrguer, etc.
- 40 PF: Suas habilidades estão melhores, pode fazer alguns pratos que não sejam tão complicados mesmo demorando mais tempo que o normal.
- 60 PF Consegue diferenciar alguns gostos, juntar e tentar fazer algo bom e inovador, nada que seja tão esplêndido, passa a fazer pratos deliciosos.
- 80 PF: Suas habilidades com ingredientes novos e na mistura dos mesmos evolui podendo fazer pratos saborosos.
- 150 PF: Passa a ter mais rapidez na hora de preparar algo, até mesmo um café ou chá passa a ter um gosto anormal caso você os faça.
- 200 PF: Sem igual, se torna capaz de fazer qualquer tipo de comida apenas de saber além de criar com facilidade seus derivados para deixa-los com mais ou menos sabor.
Médico
Médico é aquele que pratica medicina. Os médicos são membros relativamente essenciais de qualquer tripulação, seja pirata, marinheiro ou qualquer tripulação no meio. Aquele que é hábil na medicina verifica a saúde que é necessária para que a tripulação consiga sobreviver a dureza do mar. Os médicos geralmente são obrigados a curar as feridas de batalhas, ou preparar remédios para membros doentes.
Devido ao médico dos Piratas Rumbar ser morto em batalha, a tripulação não tinha nenhuma chance de salvar-se do veneno que eles estavam aflitos, o que levou à sua aniquilação. Este é um exemplo de como um médico é muito crucial em um grupo.
Itens Iniciais: Kit Médico
Nivelação:
Devido ao médico dos Piratas Rumbar ser morto em batalha, a tripulação não tinha nenhuma chance de salvar-se do veneno que eles estavam aflitos, o que levou à sua aniquilação. Este é um exemplo de como um médico é muito crucial em um grupo.
Itens Iniciais: Kit Médico
Nivelação:
- 10 PF: É um péssimo médico/cirurgião, um lixo em sua profissão e só faz merda atrás de merda.
- 20 PF: Está melhorando, passa a ter capacidade suficiente para fazer uma cirurgia levemais conhecimento (leitura de livros ajuda) e pode saber o remédio certo para algumas doenças.
- 40 PF: Já está melhor, possui capacidade suficiente para fazer algum remédio simples para uma doença (ler livros ajudará a ter conhecimento dos ingredientes).
- 60 PF: Já é capaz de fazer uma cirurgia que não seja grave. Suas competências são melhores que antes ganhando uma evolução. 80 PF: É capaz de mexer com os ingredientes e até mesmo criar algumas pílulas que ajudam a combater alguma doença não muito grave.
- 150 PF: Está se tornando um dos melhores naquilo que faz, realiza qualquer tipo de cirurgia, mexe com qualquer tipo de ingrediente e suas pílulas podem ser mais eficaz. Nível 10: Suas competências anteriores são aprimoradas o suficiente para lhe chamarem de grande doutor. Pode saber se uma pessoa vai ou não morrer de uma determinada doença.
- 200 PF (extra): Se torna o melhor da profissão, podendo com grandes pesquisas curar ou retardar doenças incuráveis.
Arqueólogos
Arqueólogos é um tipo particular de historiador que se aventura para fora no campo para encontrar ruínas antigas e estudá-los em primeira mão. Eles estão interessados nas culturas de civilizações perdidas. Arqueólogos trabalham para descobrir as coisas perdidas debaixo da terra ao longo do tempo, e estão ansiosos para fazer novas descobertas sobre o passado. Os arqueólogos têm um papel mais inestimável de juntar o desenvolvimento dos países, pessoas e culturas.
Item inicial: Um livro à escolha.
Nivelação:
Item inicial: Um livro à escolha.
Nivelação:
- 10 PF: É um arqueólogo sem competências, não sabe nada.
- 40 PF: Com alguns estudos se tornou um pouco melhor, reconhecendo escrituras antigas quando vê-las, apesar de não ser muito bom com traduções.
- 80 PF: Passa a conhecer melhor outras línguas dos antepassados, podendo traduzi-las e também falar um pouco.
- 100 PF: Se torna um grande arqueólogo, sabe de muitas coisas através dos estudos e consegue identificar estruturas antigas, além de possuir conhecimento de armas lendárias.
- 150 PF: Suas habilidades evoluíram bem, além do conhecimento vasto, o conhecimento sobre a maioria das coisas relacionadas a arqueologia.
Músico
Um músico é alguém que executa música, seja cantando ou tocando instrumentos musicais, como profissão. Os músicos são vistos como um membro opcional da tripulação em comparação com os trabalhos mais importantes realizados dentro de uma equipe. Um músico não é necessariamente necessário para uma viagem bem sucedida de um grupo pirata ou de outros tanto em terra como no mar. No entanto, um músico geralmente é trazido para um propósito: manter os espíritos e a esperança romântica de uma tripulação viva e animada. Devido à duração de uma jornada, os viajantes - especialmente os piratas - ficam entediados e frustrados facilmente, vivendo com a monotonia de seu trabalho e tentando manter sua sanidade quando não estão trabalhando e quando ainda precisam chegar ao próximo destino. Um músico facilita essa monotonia, levantando o humor de todos os que ouvem e permitindo que eles continuem, quer gostem ou não das músicas que eles cantam. Este membro é normalmente habilidoso em um ou vários métodos de fazer música, desde cantar até tocar vários instrumentos (piano, guitarra, saxofone, maracas, violino, etc.) até liderar uma equipe em uma música em grupo.
Item Inicial: Instrumento de Sopro
Nivelação:
Item Inicial: Instrumento de Sopro
Nivelação:
- 10 PF: É um péssimo músico, faz o ouvido de todos doer quanto tenta cantar ou tocar algo.
- 20 PF: Suas habilidades melhoram, sua voz passa a agradar um pouco além de conseguir tocar uma flauta com facilidade.
- 40 PF: Já passa cantar qualquer tipo de música e sua voz é agradável para todos, consegue tocar 2 tipos de instrumento.
- 80 PF: Suas habilidades evoluem e passa a tocar até 5 tipos de instrumento além de conseguir criar um novo, pode também fazer uma "manutenção" nele caso algo quebre já que possuirá conhecimento de tudo nele.
- 150 PF: Passa a tocar todos os tipos de instrumentos que quiser.
Carpinteiro
Um carpinteiro é alguém que cuida de um navio, remodelando seus protótipos, incrementando novos objetos, armas e aparatos, acaba por se tornar um especialista nessa arte e sendo de grande utilidade para uma tripulação, conhece todos os tipos de objetos que podem ser utilizados para um barco, os mais baratos e seus preços de mercado, quase nunca sendo enganado por uma oferta ou outra que é enganosa. Sabe manejar qualquer tipo de ferramenta técnica, quase nunca diferenciando uma da outra e sempre sabendo onde colocar os pregos e a modelar corretamente o navio.
Itens Iniciais: Luvas e Ferramentas.
Nivelação:
Itens Iniciais: Luvas e Ferramentas.
Nivelação:
- 10 PF: É um lixo na arte da carpintaria.
- 20 PF: Passa a ter mais noção de algumas coisas, compreender embarcações simples.
- 40 PF: Já passa a ter habilidades melhores, pode fazer um pequeno bote com capacidade para três pessoas.
- 60 PF: Suas habilidades evoluíram, sabe bastante de navios, e com algumas medições pode fazer alguns reajustes simples em navios além de conseguir criar um bote com boas condições para navegar, mais resistente e com capacidade para 6 pessoas (200 kg).
- 80 PF: Já passa a fazer grandes reparos e consegue medir tudo que há no navio apenas olhando, passa a fazer navios grandes com certa facilidade, porém, sendo ele bem simples.
- 150 PF: Todas suas habilidades evoluem, pode acrescentar coisas ao navio agora, nada exagerado.
- 200 PF: É um carpinteiro conhecido por muitos, suas habilidades são inigualáveis, consegue construir até mesmo navios de guerra.
- 300 PF (extra): Consegue construir todo e qualquer tipo de embarcação.
Criador de Bugigangas (00/03)
Um criador de bugigangas é uma pessoa que utiliza de muitos materiais já feitos (Usopp é um ótimo exemplo disso) e procura neles jeito de utiliza-los em combate, ou até mesmo fuga. Consegue adquirir uma criatividade para desenvolver algumas arminhas leves que podem ser úteis, conforme você adquire mais conhecimento, mais arminhas pode fazer. Nada exagerado, você não é um cientista.
Item inicial: Martelo pequeno de madeira
Possuintes:
Nivelação:
Item inicial: Martelo pequeno de madeira
Possuintes:
Nivelação:
- 10 PF: Não consegue criar nada praticamente, apenas consegue juntar um monte de grampos para virar algo como uma luva, isso é o que pode fazer com sua criatividade.
- 20 PF: Tem uma evolução legal, consegue usar de aparatos criados como um cano que solta fumaça através de mecanismos criados por você, por exemplo.
- 40 PF: Já consegue usar equipamentos como uma corda que solta um guincho, servindo para escalar, ou algo para poder subir paredes conforme ele se gruda nela. Obviamente precisa dos materiais necessários.
- 80 PF: Consegue desenvolver um equipamento como o Clima Tact, simples, porém, com grandes surpresas, podendo ser usado para combate se este for o objetivo.
- 150 PF: Consegue criar armas melhores, passa a ter um conhecimento necessário (provavelmente o suficiente) para aprimorar aparatos antes criado por você com os materiais atuais, tornando-os mais “mortais”.
- 250 PF (extra): Com todo o conhecimento adquirido se torna um pseudo engenheiro, criado armas muito boas, variando as funções entre soltar raios com alta potência, algo que quando batido na terra consegue fazer uma grande escavação, puxando muros para lhe proteger de algo, coisas assim.
Cientista (00/02)
(Morrendo os dois possuintes não sera aberta novas vagas)
Adoradores da ciência, atuam em diversas áreas da ciência, fazendo, desde, experimentos à pesquisas. Cientistas se destacam muitas vezes pelos experimentos que fazem, conseguindo criar, desde armas poderosas à curas de doenças. Muito pode-se dizer desta profissão, pois são muito inteligente e fazem grandes feitos.
Item Inicial: Jaleco e luvas apropriadas para experimentos.
Possuintes:
Nivelação:
Obs: Qualquer coisa que você for criar requer um certo estudo antes, desde os princípios daquilo até sua construção (Quanto maior o experimento, maior deve ser o estudo)
Obs¹: Não espere que seus experimentos tenham sucesso na primeira tentativa, pois a maioria não vai ter, podendo ter dezenas, centenas, milhares de tentativas até consegui acertar.
Obs²: Tudo que você for criar sera avaliado se possui ou não os itens necessários para aquilo, itens o qual devem ser adquiridos em On.
Obs³: As experiencias de Cesar Clown com as Smilles tal como as do Cientista do Germa 66 de clones geneticamente modificados, foram possíveis devido a anos de estudos e trabalhos juntos ao Vegapunk (Que esta em outro patamar, afinal, possui anos de experiencias e estudos além de recursos ilimitados provenientes do GM), então tenham senso com o que vão criar.
Item Inicial: Jaleco e luvas apropriadas para experimentos.
Possuintes:
Nivelação:
- 10 PF: É um péssimo cientista e consegue destruir um laboratório caso tente fazer algo.
- 20 PF: As habilidades evoluem de modo razoável, nada demais, ainda não é um bom cientista.
- 40 PF: Suas habilidades como cientista é considerável, sabe o básico e consegue entender algumas coisas simples de química, física, até mesmo astronomia.
- 60 PF: Seus experimentos na área da química evoluem, já pode estudar algo simples e tentar mudar alguma coisa ou acrescentar para ver no que resulta.
- 80 PF: Se torna um bom cientista, já consegue entender algumas coisas mais complexas e saber como funciona, consegue criar armas simples como uma pistola que dispara uma bolinha que libera um gás para deixar a pessoa zonza ou algo do tipo.
- 150 PF: Suas habilidades já evoluíram a um certo ponto podendo criar um gás para a pessoa dormir, ou até mesmo enfraquece-la. Consegue também criar algumas bombas que causam efeitos pequenos de explosões.
- 200 PF: Um nível totalmente novo conseguindo criar bombas de um porte maior que cause grandes explosões, seus gases agora vão de sono e enfraquecer para envenenamento, seu conhecimento de química e física vai muito além do imaginado.
- 300 PF: Se torna o melhor de sua profissão, ficando atrás apenas para Vegapunk. Seu conhecimento de Física, Química e Astronomia estão no ápice, pode criar bombas de alto escalão, e gases poderosos, adquire também um vasto conhecimento em genética, desde humanos, a animais, dentre outras coisas.
Obs: Qualquer coisa que você for criar requer um certo estudo antes, desde os princípios daquilo até sua construção (Quanto maior o experimento, maior deve ser o estudo)
Obs¹: Não espere que seus experimentos tenham sucesso na primeira tentativa, pois a maioria não vai ter, podendo ter dezenas, centenas, milhares de tentativas até consegui acertar.
Obs²: Tudo que você for criar sera avaliado se possui ou não os itens necessários para aquilo, itens o qual devem ser adquiridos em On.
Obs³: As experiencias de Cesar Clown com as Smilles tal como as do Cientista do Germa 66 de clones geneticamente modificados, foram possíveis devido a anos de estudos e trabalhos juntos ao Vegapunk (Que esta em outro patamar, afinal, possui anos de experiencias e estudos além de recursos ilimitados provenientes do GM), então tenham senso com o que vão criar.
Ferreiro (00/03)
Possuintes:
Nivelação:
Nivelação:
- 10 PF: É um péssimo ferreiro no geral, tão pouco sabe como trabalhar metais e muito menos como manusear a forja e a hulha. Sabe o básico através de livros, mas não sabe fazer nada além de desenhar projetos.
- 20 PF: Aqui, já melhorou de certa forma e já consegue pôr em prática alguns metais simples e de baixa densidade, fazendo a forja a frio com dificuldade, moldando uma coisa ou outra pela metade.
- 40 PF: Suas habilidades nesse ponto já atinge o básico, dominando o mínimo da forja a frio e agora já é capacitado a lidar com a forja em si, sabendo qual hulha usar, assim como qual óleo usar para a tempera caso vá fazer uma lâmina, ainda que precisando de um livro ao seu lado.
- 60 PF: Já manuseia melhor a forja, assim como a solda da peça metálica é mais eficiente, tendo menos delaminações e imperfeições, perdendo menos material durante a forja. Já consegue montar alguns esqueletos mais complexos só tentando, ainda ineficaz, seus desenhos no papel já são mais elaborados.
- 80 PF: Nesse ponto, seu progresso já é considerável e sabe todo o básico suficiente da forja, tanto a frio como a quente, sabe como manter a hulha bem aquecida para a forja ser precisa, ao mesmo tempo que seu molde se torna mais preciso. Está capacitado a criar algumas lâminas mais refinadas, assim como outras estruturas metálicas caso precise.
- 150 PF: Sua evolução do início até aqui, houve uma mudança drástica no seu desempenho lidando com diversos metais com facilidade, ao mesmo tempo que demonstra mais habilidade na forja dificilmente tendo problemas com a forja, sabendo dar molde a mesma corretamente, assim como o metal representa mais resistência pelo bom trabalho. Seus trabalhos laminados são mais afiados e precisos, mais letais, enquanto outros trabalhos podem ser feitos sem muita dificuldade, fazendo armaduras e derivados caso necessário.
- 200 PF: Um nível totalmente novo para seus horizontes, seus armamentos são confeccionados em uma qualidade considerável enquanto se destaca frente aos outros ferreiros. Há quem diga que está dentre os melhores, apto até mesmo a fazer uma lâmina com 50% de corte limpo.
- 300 PF (Maestria): Aqui, atinge outro patamar que poucos conseguiram estando apto a se desenvolver de forma drástica e ampla, em seu ápice é até mesmo capacitado a fazer uma lâmina com 60% de corte limpo, após um trabalho bem feito e esforçado.
- 500 PF (Maestria): O ápice, aqui está dotado de todas as capacidades possíveis de um ferreiro, capacitado até mesmo a fazer uma espada com 70% de corte limpo, seus feitios são grandes e há quem arrisque te nomear um dos maiores ferreiros do mundo, assim como é famoso em diversos lugares. Nesse ponto, pode arriscar tentar fazer alguma Meitou.